2024游戏点评范例6篇

游戏点评范文1 关键词:教育游戏;评价标准 中图分类号:G652 文献标识码:A 文章编号:1003-2851(2010)12-0088-02 一、引言 随着网络技术和多媒体技术的发展,“寓教于乐”的教学思想正在慢慢的实现,让学生们更快乐的学习方式受到越来越多的人的关注,教育游戏走进了人们的视线。教育者希望借用游戏形式,为学生营造一种愉悦的学习环境,使他们沉浸其中

游戏点评范文1

关键词:教育游戏;评价标准

中图分类号:G652 文献标识码:A 文章编号:1003-2851(2010)12-0088-02

一、引言

随着网络技术和多媒体技术的发展,“寓教于乐”的教学思想正在慢慢的实现,让学生们更快乐的学习方式受到越来越多的人的关注,教育游戏走进了人们的视线。教育者希望借用游戏形式,为学生营造一种愉悦的学习环境,使他们沉浸其中,真正达到寓教于乐。什么是“教育游戏”?在《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,教育游戏被定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。这里教育游戏虽然被定义为计算机软件,但是它和一般的教学软件和游戏软件有很大的不同。虽然教育游戏和教学软件的目的一样,都是以教育为目的,可是在教学软件中,重点是知识的教授,学习者获取知识过程中处于被动的状态,但是在教育游戏中,主要强调学习者通过自己的探索努力来获取知识,在学习的过程中是主动的。区别于一般的网络游戏,教育游戏除了包含游戏本身的游戏性,更重要的是教育游戏的教育性,它抓住了游戏性和教育性的平衡点。

二、国内外教育游戏评价标准整理

(一)国内外教育游戏标准研究现状

从上世纪80年代提出“教育游戏”开始,国内外学者对于它的研究,特别是在理论研究方面和实践方面都取得了相当不错的成绩,尤其是西方国家,在教育游戏的路上已经走得很远。可能是因为教育游戏本身的研究并不是很成熟,所以国内外关于教育游戏的评价研究就相当少。目前国外对于教育游戏评价标准最显著的是英国教师评价教育媒体组织(TEEM,Teachers EvaluatingEducationa Multimedia)的调查报告《游戏的教育应用》(Report on Educational Use of Games),文中它从游戏在班级的应用情况、课程的适应性、设计与导航、易用性、娱教性以及安装六个纬度对教育游戏软件进行评价,它较好的运用了教育和技术的角度来评价教育游戏。

不管是AECT94定义(教学技术是关于学习过程与学习资源的设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。)或是05定义(教育技术是通过创造、使用和管理合适的技术性的过程和资源,以促进学习和提高绩效的研究与符合伦理道德的实践。),始终都把管理和评价作为教育技术的一个重要范畴,它是推动教育技术发展的一个重要因素,所以我们在研究设计教育游戏的同时,也要积极推动教育游戏评价标准的制定,来促进教育游戏的发展。

(一)国内外教育游戏评价标准整理

1.从游戏本身出发

从在某种意义上说,“教育游戏”的概念就是“被游戏化的教育”和“被教育化的游戏”。教育游戏从一出现就面临一个很大的问题,偏重点是“教”还是“游”。在尚未成熟的教育游戏领域,家长和教师都希望教育游戏具有充分的教育性,而学习者则需要有更多的新奇有趣的刺激因素,更大的挑战性才能激起他们使用教育游戏的兴趣,这就要求游戏设计者在设计游戏的时候要充分考虑游戏的教育性与游戏性的平衡。

从教育性和游戏性等方面来考虑。彭兵等的《对幼儿游戏评估的思考》侧重了对游戏维度的评价,对于教育性并没有做深入的探讨,将游戏环境的创设、游戏目标与计划、游戏的观察与指导、幼儿的游戏水平四方面作为一级指标来评估游戏工作。黄美璇的《我国教育游戏软件有效设计与开发初探》,主要是在教育性方面展开论述,分为1、教育游戏应当以教育为目的2、教育游戏应当具有特定的教学目标3、教育游戏的内容应当与教学有关4、教育游戏应当具有娱乐性等九个方面。范云欢的《网络教育游戏评价量规开发与应用研究》在教育性和游戏性两个维度的基础上提出了技术性的维度,技术性维度包括游戏系统设计合理性、开发难度、维护成本和生命周期四个因素。程君青的《国内外中小学教育游戏软件的分析研究》不仅从教育性游戏性进行论述,还从教育和游戏结合的角度来制定标准,分为学习目标、学习内容、媒体信息、学习反馈、游戏场景等十八个因素。国外方面,Alvaro 和Babette的《Rubric for Assessing or Designing Playful Learning Space》,从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性、学习适应性以及各种教育机会的整合来论述,从教育需求的角度评价了游戏的教育价值,但在游戏性方面的论述不够充分。最后是前面提到的《游戏的教育应用》,着重从教育和技术的方面来评价教育游戏,游戏性的评价维度却忽略了。

2.从游戏效果等其他角度出发

除了从教育游戏本身的教育性和游戏性来考虑,还有一些学者是从其他的角度出发,比如在《教育游戏的理论基础及应用模式》中,作者方芳认为对教育游戏的评价应该提出更高的要求而并不是单单从测验出发,文章主要是从教育游戏的效果出发,运用相对评价法,个体差异法等方法提出10种教育游戏评价方法,对教育游戏评价标准起了积极作用。同时,还有从教育游戏软件本身出发,从软件的交互性等方面对教育游戏进行评价,在《多媒体英语学习软件的评估》中,许哲等主要从媒体的综合效果;操作方便性;交互性和用户支配度;语言内容四个方面对学习软件进行标准评价。对于我们从教育游戏软件出发来开展教育游戏评价标准有着借鉴性的意义。

三、结论

教育游戏是网络游戏和教育软件发展的趋势,正如祝智庭教授等所言:“关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。”教育游戏是电子游戏和教学课程相结合的新事物,它具有创新性、主动性和高效性等特点,从出现起就表现出了很强的发展趋势。教育游戏评价标准研究是一个新的领域,对于它的相关研究还很少,我国的教育游戏还刚刚处于起步阶段,尚未形成自己的评价标准和方法。对于教育游戏这种具有争议性的新事物,制定公开、权威、育游戏评价标准来规范它的发展是至关重要的,对于教育游戏评价标准的研究值得我们继续关注和努力。

参考文献

[1]《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育2004(22):45―47

[2]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海:上海交通大学,2007.

[3]范云欢.网络教育游戏评价量规开发与应用研究[J].中国教育信息化.2008(3):10―12

[4]程君青.国内外中小学教育游戏软件的分析研究[D].浙江:浙江师范大学,2004.

[5]彭 兵.对幼儿游戏评估的思考[J].学前教育研究.2000(4):33―34

[6]许哲,顾佩娅.多媒体英语学习软件的评估[J].外语电化教育.1999(1):37―38

[7]蒋立兵.教育游戏应用绩效探讨[J].远程教育杂志.2008(3):71―74

[8]黄美璇.我国教育游戏软件有效设计与开发初探[J].福建电脑,2009(7):44―45

[9]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007(7):72―75

游戏点评范文2

当然不是所有的游戏评价都具有发展性的功效,具有发展性的游戏评价不仅要对活动的目标、内容及组织实施等做出反应,还要对幼儿和教师在活动过程中的发展和变化做出反应,这一双重性使得游戏评价具有了发展幼儿、教师、活动的作用,我们应该重视游戏评价的发展性功效,注意幼儿在发展过程中的闪光点,增加幼儿发展的内在动力,也要注意活动中的不当之处及时做出调整和改善,使活动更加完善,使教师走上专业化发展的道路。

促进幼儿的发展是一切教育活动的出发点和归宿点,《幼儿园教育指导纲要(试行)》明确指出:“要从不同角度促进幼儿情感、态度、能力、知识、技能等方面的发展。”[3]那么怎样才能更好的发挥游戏评价的复杂性功效,让游戏评价成为幼儿、教师、活动发展的杠杆呢?以下是本文就更好发挥游戏评价的发展性功效进行的思考和理解:

一、要转变游戏评价的价值取向

在评价活动中,以往的教师常常把幼儿对活动技能的掌握、能不能及会不会活动作为游戏评价的重点取向,很少关注幼儿在活动中的情感、态度、身心体验,容易做出为了游戏而游戏的评价,教师在进行游戏评价时都只是集中幼儿的技能和能力,忽视了幼儿其他方面和教师自身和活动本身的评价,要让游戏评价具有发展性,让幼儿、教师、活动在游戏评价过程中获得有益的发展经验,就必须转变这一单一的价值取向,在游戏评价中既要重视幼儿的能力,也要重视幼儿的情绪情感和态度、体验,幼儿玩得开不开心或许比会不会玩更有发展价值,同时还要重视教师在此过程中的发展,从而改进和完善活动,使游戏评价真正发挥评价的激励、发展功能。

二、游戏评价主体要多元化

《幼儿园教育指导纲要(试行)》提出:“管理员、教师、幼儿及家长均是幼儿园教育评价工作的参与者,评价过程是各方共同参与,相互支持与合作的过程。”[4]幼儿园游戏评价也不例外,也应该让管理员、教师、幼儿及家长参与进来,参与活动、参与游戏评价,这样才能从多个视角看到游戏评价的可发展性因素,充分的发展游戏评价的过程中发展幼儿和教师。在游戏评价中还要注意幼儿主体性地位的发挥,游戏活动是幼儿的生活方式,游戏评价也是其生活方式的环节,所以幼儿不仅仅是游戏的参与者,也是游戏评价的参与者,这样才能更好的让幼儿真正体验到游戏中的情绪情感,有益于幼儿在评价中进行自我纠错。教师及家长、管理员的参与能更好的改进游戏评价,让游戏评价获得完善、教师得到提升。

三、游戏评价情境要真实化

游戏是一种活动的展开方式,游戏评价要让幼儿、教师、活动本身获得发展,就要在游戏活动的真实情境中进行评价,不能把游戏活动和游戏评价分离开,而应该把游戏评价作为游戏活动本身的一个部分,以游戏的方式对幼儿、教师及活动进行评价,这时的幼儿和教师才是处于一种自然化的状态,而不是处于一种被评价或者评价的心理状态。对幼儿来说,生活即学习,游戏即生活即学习,只能处于游戏情境中的幼儿才能进行游戏评价,也才能在游戏评价过程中获得进步和发展,处于游戏情境中的游戏评价才能具有真实性,情绪情感的体验才能具体,游戏评价才能具体进行,评价具体了发展性的因素才能充分发挥作用。

四、游戏评价手段要多样化

评价手段的多样化可以帮助教师多方面积累原始的评价素材,增强评价的真实性,客观性和科学性,在游戏活动的评价中,幼儿在讲述中回忆并整理经验,在交流和讨论中分享经验,在总结和分析中提升经验并找出存在的问题,可以运用讲述、讨论、分析和总结等评价手段与现场笔录、录音、录像、幼儿活动档案袋等新手段有机结合,让幼儿和教师能够回到活动的情景中重新体验活动过程,教师用这种再现活动情境的方式可以更全面的了解活动的各环节,也可以更全面的对幼儿和活动做出评价,再现活动情境使已经消失的活动情境重现于幼儿和教师面前,多种手段的结合,使得游戏评价不再仅凭模糊记忆或单一方式进行,而是有据可依,在这些手段的综合运用下幼儿、教师、活动都处于一种动态的状态中,能把静态的评价活动动态化,同时还要自我评价和他人评价相结合,过程评价和结果评价相结合,让幼儿、教师、游戏获得发展的途径多样化,为幼儿和教师、活动的发展提供良好的支持。

总之,在幼儿园的保教活动中,幼儿游戏评价本身即为幼儿活动的一部分,可以使幼儿和教师在游戏评价过程中获得大量的反馈信息。客观有效、合理、发展性的游戏评价才能推动幼儿在认知、情感、社会性等方面的发展,才能推动教师自我成长和专业能力的发展、才能推动活动内容与情节的发展。因此游戏评价不仅仅在于评价,不是为了评价而评价,应该立足于过程,促进发展的评价,是为了服务发展、支持发展,促进发展而评价,是 在评价中服务、支持和促进幼儿与教师、活动本身的发展具有发展性功效的评价。

参考文献

游戏点评范文3

【关键词】微型游戏项目教学;中职课堂;课堂转型

【中图分类号】G712 【文献标志码】A 【文章编号】1005-6009(2017)20-0046-03

【作者简介】朱娟,江苏省海门中等专业学校(江苏海门,226100)教师,讲师,主要研究方向为中职游戏化教学。

微型游戏项目教学是一种以微型游戏为载体,学生在玩游戏中完成项目学习的教学样式,其主要教学流程包括试玩游戏、解剖游戏、自主开发、互玩游戏、优化游戏等环节。这种以学定教的教学样式,通过系统的课堂转型,实现了中职教学生态的持续优化,体现了相信学生、依靠学生、为了学生、成就学生的基本价值取向。

一、课堂情境转型――让学生沉浸在游戏中

(一)由“枯燥”向“生动”转型

随着以能力为本位、以职业实践为主线、以项目课程为主体的模块化课程体系的建立,中职专业课堂呈现出教师“做中教”、学生“做中学”的基本样态。表现为在教师的指导下,学生处理或实施一个项目,从而了解并把握产品的生产流程。这种项目教学样式虽然有效改变了教学中理论和实践相脱离的状态,但也很容易使课堂停留于“技术层面”:教师的“教”直接指向学生的“做”,学生的“学”也直接指向项目的完成,“会做”成为教学的唯一目标指向。这种急功近利的价值取向直接导致教学简单化、方式单一化、流程固态化、学习机械化,使学生对课堂学习的兴趣日u淡薄。

微型游戏项目教学通过对项目进行微型化改造和游戏化改编,用微型游戏作为载体来驱动项目学习,教师将项目教学的任务融入自行开发的微型游戏中,让学生在自行闯关、玩游戏中轻松自在地学习。例如,为了掌握PowerPoint超级链接和动作按钮等核心知识点,教师通过改编流行游戏“走迷宫”,将相关的知识与技能进行优化组合和重构,嵌入到游戏中,让学生在游戏中积极主动地学会知识、掌握技能、解决问题。这样既保留了项目教学理论和实践相联系的优点,也“嫁接”了游戏趣味性、自主性等特征,活跃了课堂氛围,中职课堂由此变得生动起来。

(二)由“间歇”向“持续”转型

在通常的情境创设中,教师往往以情境创设为手段,以知识建构为目标,创设适合于学生学习的教学环境,主要表现为教师根据教材内容和学生心理特点,创设一个环境、一个场合、一种气氛,使学生能很快进入探究学习的情境中,在情境中感受学习的乐趣,领悟人生的哲理,使学生动起来,使教学活起来。但我们往往忽视了一个事实,即课堂教学的知识、技能点往往不止一个,这样教师就需要在课堂上创设多个情境,学生也要在多个情境中“跳转”。这种教学情境的间歇性往往使教师懒于情境创设,抑或由于情境的无关联性而使学生感觉突兀。

微型游戏项目教学通过将相关的知识与技能融入一个具体的游戏中,使学生持续处于同一个游戏情境中,避免了课堂教学需要创设多个教学情境的弊端,极大地提高了教师上课的效率。如微型游戏项目“大家一起来找茬”的教学,整个教学分为如下紧密关联的教学环节:学生试玩游戏导入新课―师生一起解剖游戏,探索游戏奥秘―学生自主动手设计,制作游戏―同伴相互品玩测试,优化游戏―全班展示讲演游戏。整个教学过程始终处于同一个游戏情境之中,学生“玩兴”十足。

(三)由“对立”向“和谐”转型

在传统的中职课堂项目教学中,常常会出现学生上课睡觉、小组讨论“冷场”或“游离主题”等情况。为了提高上课的效率,教师绞尽脑汁、用尽心思维持课堂秩序,甚至采取罚站、罚抄等措施。这些措施治标不治本,学生虽然表面上认真听讲,但这并非源于学生的行为自觉,而是源于教师的威权和项目的推动,学生“思维迷航”事件仍然时有发生,而且教师的约束很容易造成学生的反感,使师生关系长期处于对立的状态。

微型游戏项目教学一个显著的特征就是师生间广泛而深入的教学协商(就游戏类型、游戏内容、游戏规则等进行协商),学生拥有学习的决策权。以游戏规则协商为例,游戏规则包括游戏玩法、时间限定、结果判定等,经过所有学生酝酿并认可,具有公认的约束力,每个学生既是游戏的参与者,也是游戏规则的制定者,因而他们会自觉地遵守游戏规则。这个游戏规则对教师也具有约束力,教师不得随意中断学生的游戏,不得强行控制学生的游戏进程,在课堂上只能点拨、帮助学生完成游戏。于是,在微型游戏项目教学中,教师的“教”让位于学生的“学”,学生在玩中学、在研中学,玩得是否开心、尽兴,玩得是否成功、过关,成为评价学习效果的重要标尺,教师也与学生一起分享游戏成功的喜悦,这种以游戏为中介的课堂教学保证了师生关系的平等、和谐。

二、学习方式转型――让学生探究在游戏中

(一)由“被动学”向“主动学”转型

通常的项目教学,教师在“做中教”,学生在“做中学”,教师教什么,学生跟着学什么。教师主导教学过程,学生处于一种“跟着学”的状态,没有学习的自主选择权。教师的教学意义与学生的学习意义之间存在着明显的落差,教师认为重要的内容与技能,学生未必认同或理解,因而也未必会认真学;教师千方百计要把学生打造成复合型技能人才,学生未必领情,因而也未必愿意去学习更多的新东西。

要让学生主动学习,首先要让学生爱上学习。微型游戏项目教学从学生喜欢的游戏入手,让学生先试玩教师开发的微型游戏,使课堂从好玩开始,把学生牢牢吸引住;师生再一起解剖游戏,深度回答为什么可以这样玩、这个游戏是怎样做成的等问题,进一步吊足学生“胃口”;学生在教师指导、同伴互助下自主开发游戏,解密游戏,获得心中的释然,寻得学习的“高峰体验”;互玩和展示游戏,在检验学习成果的同时让学生在互玩中互学、互比,激发其内在的游戏冲动。教学过程环环相扣,要想互玩和展示必须知道“怎样做”,要知道“怎样做”必须了解“为什么”,要了解“为什么”必须知道“是什么”。在这个游戏链中,学生的思维得以触发,知识、能力得以集聚,学习兴趣得以生成。

(二)由“重结果”向“重体验”转型

通常的项目教学,教师的教学指向是明确而直接的,那就是“会做”。无论采用什么方式,无论有怎样的学习过程,只要能达到“会做”这个目的,只要能完成项目任务,一切都可以忽略。于是,项目学习变成了学生的一个任务,学生是被项目“驱动”的,项目对于学生来说变成了“苦差”。

微型游戏项目教学变“项目驱动”为“游戏自动”,不再追求所谓的学习结果,也没有最后的显性评价,将学生玩的过程看成是教学的中心,以“能不能玩”“会不会玩”“玩得高兴不高兴”“是否还想继续玩”作为教学效果的评价依据。如在“城堡阻击战”微型游戏项目教学中,教师将PowerPoint超级链接和触发器的运用知识嵌入一个虚拟的游戏“城堡阻击战”中,当学生沉浸在对城堡的争夺中时,当学生想方设法地构筑更加坚固的城堡时,学生会自然而然地“拾起”所谓的知识与技能去改进游戏,知识与技能教学没有留下痕迹,却早已悄然发生。在这样的游戏体验中,师生共同走过了一段独特的生命旅程,体味到一种久违的幸福感和成功感:学习原来真的可以如此轻松、惬意。

(三)从“统一学”向“分层学”转型

在项目教学中,教师通过穷尽各种方式的“引”“诱”“导”,想方设法使学生的思路跟上自己的节拍。这种统一的学习方式虽然能够使学生掌握系统的知识,但是学习内容、学习方法、学习节奏等完全由教师来主导,教学变成了知识、技能的集中传递。这种集中传递无法关照到每个学生的个体差异,既不能做到“面向全体”,更不能实现“全面发展”。

在微型游戏项目教学中,通过游戏关卡的设置,为不同学力的学生设置不同的游戏关卡,如在“室内寻宝”游戏中,教师根据难度系数的不同,设置了三条闯关通道,分别是简易型、中等难度型和高难度型,学生可以根据自己的实际情况自由选择,而不同的选择就决定了他们学习过程的“异步”、学习结果的“异情”,但有一点是相同的,就是每个学生最后都能闯关成功。微型游戏项目教学不求同步,也不再同调,而是充分尊重学生多样化的学习需求和个性化的学习方式,开发出满足不同学力层次学生学习需求的游戏产品,引导学生向个性化学习迈出了坚实的一步。

三、评价方式转型――让评价消失在游戏中

(一)由显性向隐性转型

通常的项目教学,教师课堂评价的基本取向是学生会不会做、做得怎么样,这是一种简单直接的以显性结果为主要参照的评价,是一种对学生学习成效的“评判”。为了体现“评判”的公正性,教师一般还会设计评价量表。这种“评判”只对部分中职学生产生正向激励作用,因为只有部分学生能在这种“评判”中获得成功的体验。对于一些基础薄弱的学生,这种“评判”可能会造成无法弥补的“伤害”,教学评价迫切需要改变“评判”指向,代之以激励导向。

在微型游戏项目教学中,既没有用于学生自评和小组互评的评价量表,也没有教师一锤定音的权威判定,评价似乎“消失”了,然而评价却又始终无形地存在着,学生对于游戏类型和游戏级别的选择、解剖游戏的快慢、开发游戏的创意等会在游戏过程中体现出来,在游戏研发的过程中表露出来,在同伴互玩的过程中感觉出来,在作品展示的过程中感悟出来。教师再也不是学生学习的唯一评判者,学生也是自己学习的评价者。教学评价在“玩”中“隐身”,其实也意味着教学评价弥散在“玩”中。

(二)由单一向多样转型

在通常的项目教学中,评价较为单一。从评价的指向上看,一般指向学习效果;从评价的形式上看,一般采用师评、自评和互评,以师评为主;从评价的结果运用来看,主要是把学生的学习分为不同的层次,有的是分数制,有的是等级制,有的是积分制。这种单一的教学评价更表现为评价的僵化,即评价时间是固定的、评价量表是固定的、评价结果也是固定的,而教学是动态的、生成的,教学评价也应该是多样的、动态的。

在微型游戏项目教学中,评价虽然“隐身”,却更为丰富。如在选择游戏项目时,每个学生必须根据自己的学力选择,不可盲目,若盲目选择则会受到游戏规则的制约,这是一种自我评价;在互玩游戏时,每个学生在欣赏他人游戏时,不但可以对他人的游戏形成一个主观判断,而且可以通过他人游戏和自我游戏的比较来判断自己的学习,这就将自评与互评融为一体;在展示游戏时,展示的游戏作品并非是教师指定的优秀作品,也不是所谓的劣质作品,而是由学生自荐或同学推荐的作品,这就使学生有一个理性而客观的作品观。

(三)由共性向个性转型

游戏点评范文4

编写游戏教案

针对这些情况,教师要有自己的一些思考:①到底哪些章节和题目适合用数学游戏教学,让学生快乐地学到新知,让教材和数学游戏有机的结合呢?②适合用游戏的教学内容,在一节课中什么时候才用游戏教学,用怎样的游戏如何来内化数学知识,让孩子在轻松的氛围中真正地“玩”数学呢?正因为以上两点思考,笔者提出了课题研究,发现只有让适合的游戏在适合的课堂用适合的方式,恰到好处地出现,才能够巩固和促进学生对课本知识的掌握,提高学生的学习兴趣,让他们在轻松愉快的氛围中学到新知识。

具体要做到以下几方面:在一节数学课中要进行游戏教学,首先要制定好计划,写好教案,让游戏和上课内容有机的结合起来,充分发挥游戏教学的优点,达到游戏为上课内容服务的目的。编写的游戏教案应该包括:游戏名称、游戏目的、游戏道具、游戏方法、游戏规则、游戏过程、游戏效果反馈等。如果要进行分组,可以按就近原则分组、按学生特点分组或者自由组合等。

确定游戏的内容

教师在课堂上设置一个游戏,必须选择好适合游戏教学的教材内容,每一个教学游戏的设计都应该服从教学的需要,服从课堂的教学目标,有时还需要为突破教学的重难点服务,把抽象的、难理解的甚至枯燥无味的数学知识与儿童喜闻乐见的游戏形式有机的结合起来,既要充分体现数学教学的特点,又必须充分具备游戏的特征。这样的游戏教学才能起到真正的效果,做到“游戏有效”――形式为游戏,实质为教学。

在教学二年级下册的《数学广角――推理》这一课时,这节课的教学目标是“让学生们能通过判断猜测、实验等活动,感受简单推理的过程,初步获得一些简单推理的经验”“培养学生初步的观察、分析及推理能力”等。笔者发现这样的教学内容和教学目标,很适合融入学生们喜欢的游戏教学,于是笔者用了“猜两样东西”的游戏导入:“我手中分别拿了语文书、数学书,但语文书不在我的左手,请问我两只手分别拿了什么书,你是怎么想的?”这样的游戏是孩子们生活中经常玩的,也很简单,所以他们很感兴趣,瞬间就激发了他们的学习兴趣,对本节课后面的学习也做好了铺垫。又如:在突破重难点时,笔者采用了“猜三样东西”的游戏教学,让三个孩子分别拿三样东西上讲台表演,并给出两个提示让全班孩子猜,下面的孩子表现得非常激动,看着自己熟悉的同学的表演说出自己的推理过程,让他们觉得很亲切,感受到数学就在身边,这节课的教学效果也非常好。

制定游戏规则,把握游戏难度

一个游戏是否能在规定时间内很好地完成,听清楚游戏的规则十分重要,它是游戏中控制学生认识活动和游戏进行的主要武器。交待好游戏的具体规则,对参与者和不参与者都要提出要求,按照规则进行活动,每个学生都要学会团结合作、互帮互助、认真倾听、公平评价。课堂要做到“活而不乱,争而不吵”。

一节课在什么环节安排什么游戏是很重要的,每个游戏安排多少时间,教师要做到心中有数,时间短了达不到游戏的效果,时间长了会影响教学任务的完成。只有把游戏时间控制好,整节课才让人感觉紧凑,一环扣一环,真正起到游戏的有效性。

教师在数学课堂上设计游戏时,要根据学生的认知水平、已有的生活经验和教学内容精心设计数学教学游戏,且难度应该适中,如果设计的游戏太难,学生玩起来就没有兴趣,达不到教学的效果;如果设计得太容易,游戏过程就太快,学生会觉得没意思,所以游戏设计要一定把握好“度”,数学课堂教学才会达到**效果。

建构游戏评价方法

游戏结束之后,要让学生自我总结、评价,总结经验,吸取教训,使得下次游戏能够更好地开展,同时也便于提炼出教学内容和知识技能,提高学生学习的自觉性和愉悦性。低年级学生的年龄较小,自控能力不太好,承受能力也较弱,在整个游戏过程中,教师可以采用小组比赛奖励小红花的评价方法,引导调控课堂纪律。在游戏结束进行评价时,教师可以采用让学生自评、互评、小组长评、教师评等各方面的评价结果,反映学生在整个游戏过程中的整体表现。但是不管结果怎样,教师都应该以鼓励为主,以保护孩子的自尊心,保护他们游戏的热情为主,使游戏真正地能激发学生学习的主动性、积极性,为课堂教学服务。

游戏点评范文5

关键词:区域游戏;讲评;策略

区域游戏讲评是对幼儿游戏过程的剖析,是幼儿与同伴分享经验、积极互学的一个重要平台,能够更好地帮助教师了解幼儿在游戏中的发展水平,以便在游戏中能够更加有针对性、更加体现出个体差异的指导性。在讲评中幼儿能够与同伴、材料形成积极的互动,对孩子的操作技能、常规习惯培养、交往能力以及角色意识等都有着不可忽视的重要性。那么如何做好幼儿游戏后的讲评呢?讲评哪些方面更加有效地发挥讲评的价值,让区域游戏真正促进幼儿的身心健康发展呢?以下是笔者对讲评的价值以及有效策略的简单见解:

一、游戏中的安全是讲评的首要

在区域游戏中我们首先要关注的就是幼儿在活动中的安全以及活动本身的安全性。一切游戏的开展是在能够保证幼儿安全的前提下进行的。如在区域游戏科探区中,教师为幼儿提供的操作材料为一盆水以及材质不同的物体。游戏主要引导幼儿对物体的沉浮进行探索,同时比较不同材质的物体沉浮关系以及沉浮的现象是什么,并且学会记录结果。另外在科探区游戏中一些自主探索的自制风车、竹蜻蜓等自制玩具用竹签比较多,孩子在区域里跑转很容易摔倒,对自己及他人都会造成伤害。因此,老师在区域游戏中以及区域游戏后都应该及时对安全方面进行讲评。鼓励孩子在玩的时候注意要有安全的游戏方式、学会保护自己、保护他人。同时对于能够考虑到游戏中安全危险因素的幼儿给予肯定,并鼓励他人学习如何让自己安全有序地参与游戏。“安全重于泰山”相信只有在安全的游戏环境下,才能够给予孩子真正健康的舞台,他们才能够自由快乐地游戏,安全是一切游戏的前提

条件。

二、讲评游戏角色及常规让游戏更有序

区域游戏的讲评其次要关注区域游戏中孩子的“玩”,是否明确自己的角色意识,知不知道自己在玩什么?该做什么?怎么做?当游戏中的每一员都能够身处自己的位置有条不紊地处理属于自己该做好的一部分,游戏才能够更加有序地开展。如在中班区域游戏“美食坊”中,有一系列的区域负责人:售货员、收银员、操作工以及消费客人等。作为教师首先要引导幼儿了解每一个角色的职责,鼓励幼儿体验每一种角色的任务,帮助幼儿积累经验。我们的活动应该来源于幼儿,从孩子中来到孩子中去。鼓励幼儿了解这些角色的职责后应该在游戏中以及游戏后及时评价,哪些幼儿能够在游戏中遵守规则,做好自己的分内事。我想只有及时评价角色以及角色的职责以及要求,孩子们才能够更加深入地走进游戏,了解游戏的玩法、要求,这样才能够玩好游戏,体验到游戏的趣味性。

三、社会性发展是讲评的重点

区域游戏的讲评重点应该是孩子的社会性发展,讲评幼儿在游戏中社会性发展的价值。如在小班区域游戏“娃娃家”中,小班幼儿在照顾娃娃、扮演小爸爸小妈妈时,能否照顾好孩子。作为教师应该及时评价孩子照顾孩子的方法,以及细心、小声地说话,不影响他人。对于同伴之间的谦让教师要及时评价,孩子就会学会在以后的游戏中更加有序、有礼貌,更要考虑别人的感受。对于别人的失败,教师及时评价幼儿的处理方法,鼓励幼儿之间相互合作。孩子的合作能力就会提高,在今后的区域游戏中他们会积极主动地配合他人,尊重理解别人的感受,遇到问题能够主动面对,勇于承担并且学会想办法解决问题。所以在区域游戏中应该重点评价孩子的社会性发展,培养孩子的社交能力以及对亲社会的

行为。

四、学习方式与品质是讲评的关键

区域游戏开展的关键价值更应该提升孩子的学习方式以及学习品质,当孩子在区域游戏中获得经验的时候,教师应该做一个有心人,及时挖掘孩子的探索方式、思维方式以及探究能力和创造性。及时给予评价,让孩子与孩子学会互学,了解他人的学习方法,有效地将他人的“宝贵经验”传授给另一个孩子。另外在区域游戏的讲评中,我们评价时也应该重视幼儿学习品质的发展。如:在区域游戏“建构恐龙”中,孩子们积极地搜集图片,了解制作步骤。积极主动地选择好颜色以及需要的操作材料,自信大胆地建构他们设计好的恐龙,在这一活动过程孩子们表现出了积极的学习态度和良好的行为倾向,这是教师应该在讲评中提升出来的。另外,要充分尊重和保护幼儿的好奇心和学习兴趣,帮助幼儿逐步养成积极主动、认真专注、不怕困难、敢于探究和尝试、乐于想象和创造等良好学习品质。

深度有价值的评价在于教师对幼儿在游戏中的行为表现和游戏开展的基本情况进行的深度剖析。这样教师的评价才能够更加有针对性,更加有效地让幼儿在内省与评价他人中深化游戏要求、规则,才能够帮助教师了解幼儿的发展水平,以便更有针对性、更加有效地指导幼儿游戏。同时也能激发幼儿再次活动的欲望,保持对游戏的积极性。

游戏点评范文6

关键词:开心农场游戏;课堂教学评价

中图分类号:TP3-4

1 网络社会下中职学生的学习背景

网络日新月异,网络已融入每个人的生活,成为生活不可或缺的一部分,网络正改变着我们的生活,网络使学习变的简单,网络使生活多姿多彩,网络游戏更是人们生活的必需品。对正处于十六、七岁的年青人迷恋网络游戏已成为一种时尚,大多数中职学生喜爱新颖有趣的网络游戏,在专业课程学习中反感枯燥乏味的讲解和机械沉闷的演示,不太注重个人课堂作业的质量与效率,尤其是在学习能力较弱的学生群体中由于缺乏自信心与成就感,容易出现现实生活中的成就尤其是个人学习成绩与虚拟游戏世界成就的严重错位,具体表现为盲目沉迷于游戏并通过游戏世界的成就来弥补现实成就中的缺憾。职业学校专业课程学习的特点是专业性强,技能要求高,需要反复的练习与实践。一方面是丰富多彩的网络游戏、另一方面是枯燥机械的专业知识与技能,喜好与厌恶并存。网络使学习形式变的多样而快捷,但也会使人变的浮躁。

2 开心农场游戏设计原理

开心农场游戏是一种家喻户晓的游戏,农场中的农产品种类丰富,农场中有美丽的田园风光,各式各样的告示牌,每天赠送的礼包,看家护园的猎犬,象征着地位与富贵的金币和H币,自家丰硕的仓库,自己打造田园牧歌式的生活环境,既可以点缀自己的生活,也能够陶冶自己的情操。

游戏中贯穿始终的主线是就是财富与等级。从游戏中可以发现,用户的等级与金币、H币的数量是游戏成功的核心因素,只有取得了大量的等级和财富,才能升级自己的土地,种植出各式各样的农作物,精心点缀自己的小屋与宠物屋,打造绚丽的农场,自己才会成为卓越的农场主。

游戏的呈现的形式丰富多彩,主要包括土地、植物、背景、栅栏、房子、狗屋、鱼池、肥料和鱼食等。土地分为红土地、黑土地、金土地。

农作物的种子分为四类,分别是有机种子、普通种子、红土种子、黑土地种子。鱼苗的购买除了需要一定的金币还需要必要的红宝石、蓝宝石、绿宝石。道具中有各类化肥、看家护院的宠物。

开心农场的成果是通过合理的分配自己的财富,具体在编程实践是通过对mysql中的数据库ultrax中的数据表中的数据经过合理的计算后实现相应的升级。

开心农场中根据对以上数据表中的数据的查询来判断当前玩家的游戏状态,决定玩家的农产品的种类与土地情况。对玩家的消费数据和玩家的农产品兑换的财富值进行汇总后写入数据表中。开心农场游戏渗透于计算机专业课程教学评价中的关键就是要学生的课堂练习的分数值折合成开心农场中的金币和H币、等级,实践的表明开心农场作为课堂教学评价的平台是可行的。

3 渗透开心农场游戏的教学与评价理念

3.1 因势利导与因材施教有机结合的教学观念

利用大多数人热衷玩游戏的心理喜好,可因势利导加以引导,以游戏形式驱动学习动机,折射因势利导的教学理念。为兼顾班级学生参差不齐的学习能力与认知水平,运用分层教学法设置游戏形式的“黄土地农场主”、“红土地农场主”、“黑土地农场主”、三个基本任务供所有学生学习,同时设置游戏形式的“金土地VIP农场主”高级任务激励学有余力的学生为获得更多的游戏时间、金币等游戏资源主动挑战VIP学习任务,有效的缓解了有的学生“吃不饱”,有的学生“吃不了”的学习现状,体现出因材施教的教学原则。

3.2 以游戏资源元素值为终端显示的评价观念

课堂评价突破传统的“百分制”评价方式,用“游戏资源分配表”取代“任务评价表”,以游戏金币、游戏时间、元宝、蓝水晶、青水晶等游戏资源元素值作为任务评价的终端显示形式,将完成学习任务演变成争夺游戏资源的战争,引起学生强烈的学习兴趣。用标新立异的游戏资源值取代传统的分数评价,激发了学生你追我赶的学习劲头。

游戏资源值对于教师来讲是对学生学习成果的综合评价,对于学生来讲一方面是对教师对自己课堂学习成果的评价,另一方面也是自己努力学习后个人游戏角色所获得的奖励。游戏资源值的奖励直接带来游戏角色的殊荣,这是传统百分制评价所不能做到的。

4 在计算机专业课程中进行游戏化的教学设计

4.1 打造个性化游戏形式的多层次学习任务

在计算机专业课程中,以“开心农场”游戏为背景设立“黄土地农场主”、“红土地农场主”、“黑土地农场主”、“金土地VIP农场主”四个个性化游戏形式的多层次学习任务,用“开心农场”游戏的“玩”来引导学生运用网络学习平台进行“学”,极大的激发学生学习的兴趣。

4.2 学习成果评价采用游戏化的终端显示

教师运用网络学习平台根据学生提交的项目报告和现场学习情况进行综合考核,对学生任务完成情况进行网上评价反馈,项目考核反馈的形式不是采用传统的百分制,而是采用“游戏资源分配值”的形式,即通过开心农场游戏角色中的金币、元宝、蓝水晶、青水晶等各种水晶数量和农场、牧场的经验值、游戏时间作为学生项目任务完成的奖励形式。

4.3 围绕学生“玩中学”建构知识与技能

通过学习、操作、测试、评价,游戏、再学习、再操作、再测试、再评价、再游戏等学习环节潜移默化的提高学生综合运用所学知识进行有效迁移解决实际任务的能力。学生为了获得游戏时间、金币等游戏资源,进入游戏角色,享受游戏成就,会主动学习知识并按要求完成布置的学习任务,潜移默化中提高个人知识与技能,体现游戏驱动学习动机的教学思路,个性化的游戏形式让学生在学习中快乐,在快乐中学习,折射寓学于乐的教学思路。

运用开心农场游戏对中职学生课堂学习情况进行评价为中职校进行计算机专业课程教学提供了一种思路,这种思路正逐步变成一种方向和力量,相信这样的尝试会使职业教育的明天变的更加美好。

参考文献:

[1]孙国菊.计算机软件技术专业“工学结合”实践教学研究[J].计算机光盘软件与应用,2013(14):227-228.

[2]贺志宇.计算机图形图像处理与制作专业教学改革初探[J].计算机光盘软件与应用,2013(14):251+263.

编程小号
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